記事を書くたびお久しぶりです。
前回のPastel*Palettes記事で味を占めました、今回も長ったらしく語ります。
BCF2019名古屋ネオスタンダード
— た一ぼ (@turbonn0_38) August 17, 2019
1富士見宝電源○
2サマポケ8宝○
3Fate8宝○
4まどマギ宝ストブ○
5Rewriteストブ門○
6初音ミク8宝○
7まどマギ本宝✕
超悔しいけどデッキはよく頑張ってくれた、自慢の一作。
イキれないけど新弾前にまとめ記事書きます pic.twitter.com/kB8rkVFHbb
BCF2019は大阪と名古屋にシンフォギアで挑みました。名古屋は予選全勝から決勝トーナメントまで行きましたが入賞一歩手前で負けという結果。
BCFも終わりまして ブースターパック 戦姫絶唱シンフォギアAXZ 発売まであと少し、発売後は構築も変わっていくことでしょう。というわけで今回は今まで使ってきたデッキを供養していこうかと。
レシピ
黄:17枚 緑:2枚
赤:23枚 青:8枚
・L0:17枚
2 強い意志 未来
L1:11枚
4 “奇跡を纏う”響
L2:5枚
L3:9枚
CX:8枚
略語とか互換名とか
前回同様に主題に入る前に互換名とかの説明から。
分かる人は見なくていいし、無駄に長いのでたたみました。
↓暇な人は見てね
だいたいコスパの良いフィレスとしての運用。 何の変哲もなさすぎる集中。 強い意志 未来 隠れたパワカ、無事再録されました。 人によっては一刀両断だったりおめかしハルヒだったり。 ツヴァイの教官アイン。あるだけありがたいオバスぺ。 実用レベルのエルフナインで一番使われるのは多分これ。 何の変哲もない天城。 ショット対応の島風。 ガウル・ガレット・デ・ロワ あるだけありがたいオバスぺ。 便利カード、黄色を入れる大きな意義。 4ルックする方。 見ての通り2000カウンター。青い。 言わずと知れた早出しメタカウンター。 クソデカい。 SERE†NADE は セレナーデ って読むそうです。 魔法少女が現れそうな方。 アニメ時空とは違って切歌がいなくても強い調 パワー11000 ソウル3 の榛名 一色あかねやめぐみんと同じ条件コストでもバーンの打点が違う不思議なカード 汎用回復兼1バーン持ち(思い出送り持ち)
L0の汎用テキストを二つ持った良カード。
↑ここまで
概要
長文に耐えられずにバックしてしまう方のために、大事なことは早めに語りたい。
このデッキの長所的なところをまとめていきます。
1.序盤の手札調整能力
×1 ×1 ×2 ×1
L1の黄色い響をたくさんを使うっていうメインプランと噛み合いの良いカードをたくさん集めました。強い意志や星流撃槍以外は終盤でも使いやすいのが良いですね。
2.山削り能力の高さ
×3 ×2 ×2 ×1
ノーコストで山4枚を削れる札は入っていませんが、これだけ数があれば緊急時の山調整も十分可能です。集中と黄抜剣はサーチ手段がありますが、天城については素引きするしかありません。その点は注意。
シンフォギアの黄色って色の都合とかで省かれがちですけど、L0での響サポートの厚さと山削り札の性能がとても優秀なので個人的にはかなり高評価です。
3.スタンバイからフィニッシャーを出せる
×4
×2 ×4 ×2
スタンバイっていうと、盤面を制圧して初めて価値が生じるというのが一般的だと思います。しかしスタンバイで場に出したキャラがCX連動やリバースを必要とせずにバーンダメージを発射できるのはシンフォギアに許された特権です。面を取るだけがスタンバイではありません。
例えばL3クリスの場合、登場の2コストとアタック時バーンに3コスト(と手札2枚)、ストックは合計5枚必要です。そこをスタンバイ経由で登場させることで必要なストックは合計3枚になります。実質的に1コスト手札2枚で3点バーンが撃てることになるわけですね。
何気なくつえーって思いながら使われてるスタンバイってCXですが、実は2コストキャラを出すたびに
羽川が連動を決めているようなもんなんです。結局のところ、出したキャラや浮いたコストで何をできるかっていうのがスタンバイの価値に直結すると思ってます。
細かい回し方
こんな俺しか使わんようなデッキの回し方まとめて誰が得するんでしょうな
- 序盤の基本方針
方針2: スタンバイでL2キャラを踏み倒し、盤面制圧を狙う
L1で優先して張るCXはショットです。日本男児たるものL1ではソウルを増やせないスタンバイより、ソウルを増やせるCXを張るべき。スタンバイで盤面を固めるのも決して悪い動きではありませんが、あくまでサブプランです。
これを踏まえてマリガン方法を確認します。スタンバイが絡むデッキは基本的にマリガンが難しいです。
- マリガン
・マリガン基準 CX
ショットを一枚握りたい
→ 2枚目以降のショットは切ります。
スタンバイは状況次第です。
→ ショットがあれば切っていいです。
→ ショットがなければ握ってていいです。(方針2)
→ ただし先手かつ ショット、スタンバイ、天城、L0キャラ、何かみたいな場合(つまり、2ターン目にL0である可能性が高く、かつ1コスト用意できる状況)であればショットもスタンバイも握ってていいです。(天城とスタンバイの相性については後述)
・マリガン基準 L0
基本は全キープです。 被ったシステムキャラがダブった分だけはカットします。
↑ このあたりがダブったらそこだけはカット
・マリガン基準 L1
基本は全カットです。強い意志やスタンバイがあるので基本は切り得です。
例外として、島風は3枚以上引いたら一枚だけはキープします。控え室に落ちてケアできる機会は強い意志一回分とスタンバイ一回分ぐらいが限度なので。
また、黄抜剣は2枚引いたら1枚はキープします。エルフナインはありますが、山からのサーチしかできないですし序盤の山削りの要でもある都合上、この時点で全部消費するとまずくなることが多いです。(経験談)
↑ マリガン段階で切っていいのは2枚まで
↑ 1枚は切っていいけど困ることも多々あるので判断基準は人次第
・マリガン基準 L2以上
例外なしに全カットです。
- L0の動き
手札の質を上げるのは得意ですが、アド量を増やすのは苦手です。コレを引いたらイージーゲームできる、というカードはほとんどないです。なので必要最小限のパンチに抑えます。
・先手
星流撃槍がある、もしくは教官で殴ってそのまま帰ってくる保証がある、という状況でもなければ、1ターン目は殴らず終了でいいです。
・後手
アドがカツカツになるので殴りたくないのが本音。ですがノーコストで2ターン目にL1を迎えるのはもっと良くないです。星流撃槍や天城が腐るからですね。
相手が「引いたキャラは弱いけどオカ研とかあるし、とりあえず1パン」みたいなことをしてきた場合は霞含めて多パンしたいところ。
→
↑ 下げる赤のキャラの狙い目は二種類の未来
なので先手でも後手でも基本は相手に合わせて最低限のパンチです。
- L1の動き
方針の通りカードを並べて殴ります。
or
メインプランは島風連動を多面決めることです。サーチ対象は適当に決めましょう。ノーコストアタッカーが欲しいなら島風かガウル、手札の調節がしたいなら収録中かエルフナインか2ルックか、L2アタッカーが欲しいならL2マリア、L1で盤面取れそうなら2000拳、早出しに牽制したいなら美夏、手札に余裕あるしフィニッシャーを集めたいって時はL3クリスかL3翼あたり。
そしてここで意識するのは山の削り具合です。
このゲームは基本的にL1の間に一回目のリフレッシュを済ませてしまうのが理想とされています。ただしスタンバイ入りのデッキであれば、必ずしもそうではありません。
一周目の山でL2を迎えるのであれば、そのタイミングからL3のカードを出すことができます。そのためには、この段階で有効に使えるスタンバイを残しておく必要があります。
なので普通に山札を掘るのが間に合う場合は普通に掘っていけばいいですが、L1でのリフレッシュができない場合は逆に山の進みを抑えてスタンバイを有効に使うことを考えます。必死に削ったけど間に合わなくてクロック2-0でリフレッシュ、当然スタンバイも有効に使えてない、というのが最悪です。
このデッキに限らずスタンバイを扱う場合は有効な考え方かと思います。
- L2の動き
基本はL3に向けての準備です。かといって盤面を投げ捨てていいわけではないので塩梅が難しいですね。
ここから重要になるのはスタンバイの使い方。L2以降は全てのキャラを出す権利が得られますので、その選択が重要になります。
← →
基本的にはL3クリスを優先して出します。L3調を出すのは1.盤面を固めることに意味がある、2.L3調を出すことで盤面を制圧できそうであるという条件が揃った時です。何も考えずに出してもパワー2500のソウル2が盤面に残るだけになります。
- L3の動き
最近のL3に求められるパワーはとても高いです。11000+2000応援+2500助太刀程度では安心できない世の中です、物騒極まりない。
やはりこのゲーム、L3で盤面取って勝とうなんて考えるもんじゃないです。盤面めちゃくちゃ取られても打点を通せば勝てるのは昔からの通説。相手のクロックに効率よく7打点入れるためにはどうするかってことを第一に考えます。
カギとなるのはL3クリスの3点バーン。
発動条件はアタック時に3コスト 手札2枚切ること、決して軽くはないです。ですがCX連動不要 リバース不要でパンチ数を増やせるのは大きいです。この3点バーンを打ち込むことがこのデッキの最終目標と言っても過言ではないので、そのためのコストの目安をまとめていこうかと。
- 3点バーンを1回発射する場合
手札からL3クリス登場、3パン目に3点バーン発射する場合の基準コスト
メインフェイズ開始時:3コスト 手札2枚(+キャラ登場分+CX設置分)
アタックフェイズ開始時:1コスト 手札2枚
・2パン目に3点バーン発射する場合:基準+1コスト
・1パン目に3点バーン発射する場合:基準+2コスト
・他にL3キャラ(2コストキャラ)を登場させる場合:基準+2コスト
・L3翼での1点バーンも併用する場合:基準+1コスト (+手札1枚)
- 3点バーンを2回発射する場合
手札からL3クリスが2枚登場、
1パン目or2パン目に3点バーンを発射する、
3パン目に3点バーンを発射する場合の基準コスト
メインフェイズ開始時:8コスト 手札4枚(+キャラ登場分+CX設置分)
アタックフェイズ開始時:4コスト 手札4枚
・1パン目、2パン目に3点バーン発射する場合:基準+1コスト
・他にL3キャラ(2コストキャラ)を登場させる場合:基準+2コスト
・L3翼での1点バーンも併用する場合:基準+1コスト (+手札1枚)
こうしてまとめてみると、登場コストを踏み倒せるスタンバイや、登場コストを払うのみでバーンダメージを飛ばせる榛名の存在のありがたさが身に沁みます。
各採用カードについて
・リディアンの制服 未来
×2
L0の汎用テキストを二つ持った良カード。この構築においては名前も色も強いです。黄色は意外と不足しがちです、全力の拳とか入れてないですし。
収録中テキストはほぼ使いません、CXは切るよりも全部張った方が強いです。なので用途の半分以上は+1500テキストです。
便利システムですが、複数枚引いてもそんなに強くないので2枚がちょうどいいです。
・【我流・星流撃槍:心】響
×1
だいたいコスパの良いフィレス。
前列に島風(響)かガウル(響)、後列に集中(未来)か強い意志(未来)が欲しい序盤においては破格のパフォーマンスを発揮します。
引いたCXはだいたい張れるように設計してるんで、下のCX入れ替えテキストはほぼ使わないです。誘発タイミングが控え室に置かれたときなのでちょっと使いにくい。
強いカードですが、結局は1コスト使って手札の質を上げるだけ(極端な話、引きが強ければ使わなくていいカード)で、後半の使いにくさが目立つので1枚。
・保護者がわり 未来
×3
何のサブテキストも持たないカードですが、この構築においては赤の未来である点が超重要。星流撃槍のサーチ対象であり、霞で下げることができる単レスト集中枠。見た目以上にパフォーマンスが高いです。
複数枚引く必要は全くありませんが、上記の通り役割が多いので3枚です。
・強い意志 未来
×2
隠れたパワカ。集中同様に赤の未来であるため、星流撃槍のサーチ対象となり、霞で下げることができます。クロックを積む都合上0-5止めに強いうえにマリガンで躊躇いなくL1を切れるのが良さ。響全体+500テキストもあり、序盤の仕事量は凄まじいです。
L2以降は盤面での仕事がなくなる、クロック加速テキストはゲーム中複数回使いたくない都合もあり2枚です。赤の未来は計5枚。
・【MEGA DETH PARTY:力】クリス
×3
これだけは覚えて帰ってほしい、シンフォギアには霞がある。
流行りの霞テキストと比べると流石に劣っていると言わざるを得ないですが、あると後手の立ち上がりが楽になることもあります。後手での多パンプランを作れるのは大事なこと。ちょうど赤の未来もたくさんあることですし。
感覚的な意見ですが、L0のアタッカーは教官と合わせて6枚ぐらいあれば過不足ないです。ということ(?)で3枚です。
・【INFINITE†CRIME:心】マリア
×3
あるだけありがたいオバスぺ。
元々は霞4枚入れてたんですが、相手のオバスぺ相手に何もできないのが癪だったので積みました。赤いL0は後半で腐ってもL3クリスのアンコール素材に使えます。
霞と同様の理由で3枚です。
・【息抜きデート】調&エルフナイン
×1
抜剣引換券。最序盤に引いたL3とかを、L1の有効札である黄抜剣にノーコストで変換できるのはとても心強いです。山から1枚カードを抜いたうえで4ルックするので実質5枚削りです。
記憶達成してないと機能停止するデッキではないので2枚も必要ありませんでした。なんで1枚です。
・【騎刃ノ一閃-終雷:体】翼
×2
このデッキの4ルックの中では唯一アドが増えるカード。
このテキスト、1回使うだけならばCXを張ることによる手札消費を相殺するだけです。アドを増やすには2枚出してテキストを使う必要があります。一方スタンバイというCXは空き枠にキャラを出すことで、アド損なくプレイできるCXです。
この二つを組み合わせると、CXをプレイすることでアドが単純に増えることになります。スタンバイと天城はどのタイトルでも強力な組み合わせです。
強力な後列ですが、2週目以降は効果を使う頻度が減ること、赤でも未来でもないカードなので2枚に絞ってます。
・“奇跡を纏う”響
×4
5500になる条件は他の<音楽>3枚以上、時代が時代でした。
スペック自体は並です。ただ、星流撃槍や強い意志など強力なサポートがあり、黄抜剣や2ルックといった便利システムとも色が合うといった都合があるので、見た目以上の強さを発揮してくれます。使い続けるとショットって普通に強くね?って錯覚が徐々に見えてきます。
コンセプトの一角です、4枚。
・【狂装咆哮:怒】響
×3
こいつも島風と同様、スペック自体は並ですがサポートや色の都合で使いやすいという理由で採用しています。ショットが手札に有る場合でも無い場合でも積極的に出していけるカードです。
2枚では足りないなーと思うことがちょいちょいあったので3枚になりました。
・お昼寝の準備 響&未来
×1
ノーコストで山を2枚削れて手札をカットできるうえにイベントやCXを手札に加える可能性を生み出せます。便利カード、黄色を入れる大きな意義。
響でもあり未来でもあるカードですので星流撃槍でちょっとテクい動きができます。
L1のアタッカーが欲しいときは未来として扱えます。
→
中盤以降、システムキャラを集めたいときは響として扱えます。
→
便利ですが具体的な用途はありません。なので2枚入れる枠はないです、1枚でいい感じに回しましょう。
・イグナイトモジュール
×2
イグナイトモジュールの中では一週目に能動的に使えるという点が評価点。エルフナインからサーチできるのも利点。1コストかかること、使った後に思い出に行くことからゲーム中に何度も撃つカードではありません。タイミングが重要なのでしっかり見極めましょう。
2枚あれば十分回せます。赤抜剣にも言えることですが、行方不明にならないように注意。エルフナインからサーチしたいときに、山に残ってるかをしっかり覚えておく必要があります。
・【翼を休める場所】奏&翼
×1
L1キャラをしっかり並べたら
6000 7000 7000
みたいなパワーになります。島風から引っ張ってこれることも考えると、L1で握って振る価値は十分あります。L2以上でも振る機会はあります。
2枚も積むと盤面を取れなかったり相手が助太刀圏外からたくさん殴ってくる場合に著しく腐るので1枚が妥当です。
・失うことの怖さ クリス
×1
GXが発売した2015年後期ぐらいはまだまだニセコイが現役で、美夏互換は標準装備のようにバラ撒かれてました。自分のキャラを控え室に置くコストが特徴的なこの互換をクリスに配るセンスは素晴らしいですね。
って言ってたら響にもこの互換が配られましたね。さては開発、何も考えてないな?
基本は見せ札で、追加効果まで使うことはそんなにありません。コストの余裕そんなにないですし。とは言っても手札2カット系のメタカウンターよりは断然使うことが多いですけどね。
このデッキ自体序盤の立ち上がりを楽にすることに重点を置いているのもあり、枠の都合で1枚です。
・【FIERCE MAIDEN:知】クリス
×2
クソデカい。
スタンバイから出すL2アタッカーはL2マリアと合わせて3枚あれば十分です。記憶未達成でもフルパワーを発揮できる、ソウルが2である、余計なテキストがないため単騎パワーが11000と高い点からスタンバイで優先して出すのはこのカードです。
という都合から2枚です。
・【SERE†NADE:体】マリア
×1
記憶達成していないとパワーが出ない、達成していてもパワーが10500と少し低め、ソウル1。ですが手札から出す分にはメリットが大きいカードです。
抜剣していることが前提ですがこいつの登場コスト自体は1コストである、登場時に手札をフィニッシャーに変換できるのがメリットです。
L2のオバスペキャラをスタンバイから1枚、手札から1枚素出したいっていう願望があったのでこいつに落ち着きました。上でも言った通りL2アタッカーの枠の都合で1枚。
・イグナイトモジュール
×1
何といってもエルフナインからサーチできるのがメリット、2週目に入る前にしっかり控えにあるか(山札に戻るか)確認すること。
便利ですが必須ではない枠です。例のごとく、そういうカードは1枚です。
・たどり着いた答 調
×2
パワーが2500しかありません。詰めテキストも持ってません。緑はこれ2枚しか入ってないので手札からの登場も絶望的です。
とまあディスる要素はたくさんあるのですが、それでもスタンバイを使うなら入れない理由はないです。場外追放は強力。
出したい時に控え室にあってほしいので2枚です。1枚にするぐらいならば最初から0枚でいい、3枚は多すぎです。
・“自分らしく輝く”マリア
×1
ソウル3が特徴的な榛名。
只の一人で1+3打点を形成できるカード、登場コストを払うだけでバーンを撃てる(追加コストが必要ない)のがメリット。
L3サブパンチャー、枠の都合で1枚です。
・“イチイバル”クリス
×2
コンセプト。
ですが2面出してどうこうではなく、3点バーンと1点バーンと1点バーンとショットトリガーを駆使して詰めるのが目標なので2回使うことはあまり考えていません。なので2枚。
アンコールのコストは手札の赤のカードを切ることなので注意。
・【蒼ノ一閃 滅破:心】翼
×4
汎用回復兼1バーン持ち。
流石にパワーカード、色が合うならば使わない理由がないです。使いたいので無理矢理色を合わせました。
青はかなり絞ってます。自身がレベル置き場に置くことも多々あります、それを想定して4枚です。
・ガングニール、再び
×4
L1の連動なので当然4枚。
序盤で噛むと弱いですが、中盤以降はいつトリガーしても強いです。
・GIGA ZEPPELIN
×4
連動はないですがコンセプトなので4枚。
L3クリスを出すことを目標に動きます。
終わりに
長々語ること9000字弱。ここまで読んで頂きありがとうございます。
地区大会やCSで当たった対戦相手の方から、シンフォギアは自分も持っているが炎電源っていう発想はなかった、という声を聞くことがそれなりにあったので語り尽くした次第。
黄色を使うことに抵抗を持っている人も多いことかと思いますが、L1の黄色は普通に使いやすいって認識が広まってくれたら幸いです。
良さげなPRも出ることですし。
また良い感じのネタを思いついて、良い感じにモチベーションが湧いてきたら何か書きます。