記事を書くたびお久しぶりです。
WSのシンフォギアについて語ります。XD unlimited発売から丁度1年、そろそろAXZの追加が来ても良い頃合いだと思いたいですね。
現在のシンフォギア
先に結論から申しますと、このタイトル使い損売り得めっちゃ厳しいと思ってます。何故か?
1:ぶっちゃけそんなに強くない。
弱い、まで言うと嘘かもしれません。強くない、というのが正しいですね
これに関しては色々と言いたいことがあるので後の項目で。
2:一部過去弾パーツの価格設定が法外。
詳しい価格はカードショップなりネット販売なりでご確認ください。カードパワーに見合わぬ値段を見せてくれます。
3:抽選ラインを突破しやすいかと思うとそうでもない。
「お、これは抽選抜けたんちゃう?」って思ったらもう一人ぐらいは使用者がいる。そんなタイトル。
大して強くもなくて値段も安くなくて抽選に通りやすいわけでもない・・・一体このタイトルには何の価値が残っているというのか・・・
カードプール
ではこのタイトルは一体どんなカードプールをしているのか、独断偏見でよく使われるであろうカードをまとめます。
・レベル0
アタッカーは中の下、システムは中の上ぐらい。
アタッカーキャラ(L0)
主に全力の拳 響(【我流・撃槍烈破:体】響)か各種4000(【対鎌・螺Pぅn痛ェる:巧】切歌 or 【INFINITE†CRIME:心】マリア or “ガングニール”奏)か0相討ち(翼の相棒 奏 or 【PAINS†THRUST:技】マリア)からの選択でしょうか。
全力の拳は後手ワンパン決めると返しに3パンでケアされてしまいがちですので微妙な選択肢ですが、私服の調と組み合わせると移動がほぼ確定になる点が魅力です。
システムキャラ(L0)
リディアンの制服 未来や私服の調や【息抜きデート】調&エルフナインあたりが優秀。集中の質は若干難あり。2レスト集中がいくつかあるが、それらはスタンバイと微妙に相性が悪い。
【騎刃ノ一閃-終雷:体】翼は上のテキスト(【永】 相手のターン中、他のあなたの前列の中央の枠のキャラに、パワーを+1000。)を能動的に活かすのは難しいが、使える部類。
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デッキコンセプトをツヴァイウィングにするとL0は軒並み使いやすいキャラで纏められる。
・レベル1
手札を増やせる連動はいくつかあれど、どれも一癖二癖ある。
黄色(L1)
島風(“奇跡を纏う”響)、邂逅(【我流・撃槍衝打:力】響)、ガウル(【狂装咆哮:怒】響)と無難なアタッカーが揃っておりシステム面も悪くない。一般的な構築では色の都合で省かれがち。
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緑(L1)
宝連動(【裂空・亜リiす:心】切歌)はあまり使われない。無難なのは【β式・廻旋波:巧】調ぐらいでしょうか。
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赤(L1)
スタンバイの都合でよく使われる色だがラインナップは割と微妙。
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青(L1)
カウンター以外は門連動を使うのが前提でしょうか。
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・レベル2
スタンバイでプレイする前提のキャラや早出しメタなどが主でしょう。
他各種イグナイトモジュール対応の2/1キャラなど
・レベル3
各色に使いたいカードがバラけてる印象。L1とL3を見てどの色を使いたいか決めるのがデッキを作る第一歩。良くも悪くも必須級のCXコンボはないです。
黄色(L3)
回復の択として“魔法の言葉”響を使うのであればイグナイトモジュールの使用が前提になる点に注意。
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緑(L3)
だいたいたどり着いた答 調。スタンバイで出したい都合上、発生不要色となることもよくあります。
赤(L3)
“イチイバル”クリスが優秀なので確定枠としたいですね。回復の質は微妙、どれも単体のパワー10000が限度。
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青(L3)
【蒼ノ一閃 滅破:心】翼が非常に優秀。青を入れるのはこのカードのためと言っても過言ではないです。
課題
カードプールをざっくり見たところでこのタイトルが抱える課題点について纏めます。
・圧縮破壊札の不在
最近の環境上位軍の必須条件ではないでしょうか、それが欠けているというのは非常につらい。具体的にはこんなの。
相手の圧縮を崩す手段が無いということは、盤面の割り残しを作るとそれだけ不利に傾くということになります。なので常に相手キャラを踏めるようにしたいですね。
Rewriteみたいな相手は順当に厳しいです。面も崩しにくければ、(相手にとって)純ストックも積み得になってしまいます。
・手札の供給が安定しない
要はコストを手札に変換する手段に乏しいってことですね。これは序盤でどれだけゲームスピードを上げられるか(パンチ数を増やせるか)に影響します。具体的にはこういうカード。
素早く手札を稼ぐことが求められると集中ヒット(あんまり信用出来ない不確定要素)、島風系連動多面達成(要求手札が多い)などが要求されます。
登場時にアドを稼ぐL3キャラもそれほど無いので、常に手札の枚数は気にしなくてはなりません。
またパンチ数はゲーム全体で使えるコスト数に直結します、加えてストックが増えるギミックも無いに等しいです(全く無いわけではない)。つまるところ基本的には、使えるコスト数=殴った数となるわけです。スタンバイでコスト踏み倒しができるとはいえ、最終的に余り過ぎて困るほどのコストを稼ぐのは難しいです。
手札やコストといったリソースはだいたい“イチイバル”クリスや【蒼ノ一閃 滅破:心】翼のバーンコストに使われます。最終目標に向けてどれぐらいのリソースが必要になるかを考えながらゲームを進めるのが重要ですね。(まあそれはシンフォギアだけでなく、どんなデッキでもそう)
・優れた防御手段もない
相手のダメージを1個帳消しにするような札もありません。これに関しては必須条件って感じはしませんかね。
余談ですがAXZのブースターにはこういう札が来るって信じてます、10話の例の切歌のシーンがすごいそれっぽいじゃないですか。
強み?
散々ディスってきたので良い点も挙げていきましょうね。
・詰め性能は悪くない
総じて“イチイバル”クリスの恩恵がでかい。1点バーンやショットをうまく組み合わせるといい感じ。他のCX連動とかはお好みで。
・盤面勝負も悪くない
スタンバイの恩恵。盤面に出てくる特定のキャラが強い、というよりは応援やカウンターといったサポート類が強い、という方が正しいかもしれないです。
特にこの手のデッキで純粋な美夏(失うことの怖さ クリス)を使えるってのは割と大きい。ひなろじは強大。
コストは重めですが、【我流・鳳凰双燕衝:力】響も入れるとリバース拒否性能が上がります。
圧縮破壊手段が無いことを上でも書きましたが、そういったデッキは基本に忠実になるか、一発芸に秀でた構築にしないと勝てないと思います。スタンバイで盤面を取り基本に忠実にってプランで行くのであれば、相手キャラをしっかり割り殴ったキャラが帰ってくるような状況が理想ですね。
そうは言ってもどうしようもないレベル帯は存在するので、うまく割り切っていきたいところ。
・カードプールが広い
無駄にブースターが多い。ここで上げた以外にも多くのカードがあり、多くのデッキタイプが存在します。ひびみくとかツヴァイとか錬金術とか。環境に応じて割とピンポイント気味なメタ札積んだり、みたいなこともできなくはないです。ただビーフストロガノフに関しては、そこまでする価値あるんか?派。
型に囚われず、環境や自身の考えにあったカードをしっかり見極めてデッキに組み込めるとかっこいいですよね。
・補足
補足的な
盤面勝負も悪くないみたいな風に言いましたが、盤面勝負に依存するのは危険だと思ってます。
というのもこのスタンバイっていうCXの性質が厄介で、こいつは手札からプレイした場合にキャラのソウルを増やせません。もはや永続バッドステータス持ちの装備みたいなもんですね。
盤面を取り、ダイレクト枠を貰うことで初めて恩恵が得られます。逆に言うと盤面を取るという前提が成り立たないとただのバッドスタッフに成り下がるわけです。
最近は主にひなろじの影響か、バウンスの重要性が見直されたり、L3で超パワーを発揮したり、直接盤面のキャラを吹っ飛ばしたりみたいなキャラもいたりします。つまりL3においては特に盤面を取るという前提を成立させ難いってことですね。メインプランをスタンバイに寄せるってのはどういうことなのか、しっかり考える必要がありそうです。
まとめ
ということでまとめられてないまとめ。
・圧縮破壊でクソゲームーブはできない、堅実に生きるか一発芸人になるか
・L0の動きは他のタイトルと比べると少し遅れていると言わざるを得ない、うまいこと割り切って構築することが大事
(全力の拳で適当に流すとか、とりあえず相手に合わせて割るぐらいはするとか)
・何だかんだで3点バーンは重要なんで活用しましょう
・特定の型に拘らずに色んな可能性を試すべし、別にシンフォギアだからって盤面勝負に拘らんでいいです
・スタンバイのご利用は計画的に
サンプルレシピはありません。去年レシピ載せたのに誰も構築パクってくれなかったので、きっと需要が無いんでしょう。
おわり